第八百章 一个问题-《游戏开发巨头》
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《风暴英雄》这款游戏的目标就是这些玩家,这些已经习惯了这种成熟的游戏系统的玩家,但是《风暴英雄》在目标群体已经确定的情况下,在游戏设计的时候却完全的不去考虑这些玩家到底喜欢什么样的游戏模式。而是一拍脑袋想出了一个自己认为很c0000000000000000000000000000000000000000000000000l的东西来希望玩家接受他们的这一套东西。
结果是不言自明的。
你既然对玩家喜欢的不屑一顾,那么玩家也会对你认为的不屑一顾。
但是这里需要注明一点,并不是说暴雪自己想出来的很coooooooooooooooooooooooooooool的东西完全不值一提,只能够说,这是一个非常不错的点子,但是这个点子出现的太晚了,在玩家的游戏模式已经形成了定例的时候,你想要去改变大,实在是太困难,太困难了。
如果这款游戏五年,甚至是三年之前出现。
局面可能都不会这么难堪。
呢么这款游戏最根本的弊端在哪里呢?那就是设计团队强行的认为这就是一款只有五个人才能玩的游戏,而他们所有的设计都是围绕着这一个想法来设计,而完全忽略了,虽然游戏的以五人为团队进行的,但是参与游戏的是以一个玩家为单位,这款游戏无限的弱化了个人的作用,而又无限的提升了团队的作用。
这种彻底改变这一类推塔游戏的玩家,如果不去考虑其他的的东西,到底成不成功呢?
毫无疑问,这是成功的,按照设计师的玩法来玩这款游戏是好玩的,看一下《风暴英雄》的比赛就知道,两个出色统一的团队进行游戏的时候是非常激烈,非常好看的,但问题是,这种游戏模式玩家不认啊。
跟这个弊端相比,那种所谓的匹配以及断线重连上面的问题简直就是不值一提的毛毛雨了。
所以,杰斯特才会认为,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,因为从一开始设计,设计团队就在刚愎自用,就在一意孤行,而不愿意去倾听他们认为的目标群体到底想要玩的是什么样的游戏,是不是他们想的那种游戏——尤其是在beta测试之后,得到那么多不满的反馈之后依然‘认为我是正确的’那种令人厌恶的嘴脸。
这简直就是所有设计团队都应该引以为戒的典型。
《暗黑3》当初的恶评如潮之后,团队是怎么处理的?首先就是身为《暗黑3》总监的,暴雪的传奇人物罗伯.帕尔多突然辞职,之后作为《暗黑3》主设计师的杰伦哥被调离开发组。
而《风暴英雄》呢?
光头哥依然是游戏的总监,依然在嘉年华的发布会上面宣扬他的那一套理念,依然再做一些旁枝末节的改动,而不愿意直视这款游戏最核心的问题——要么就让这款游戏变得单个玩家觉得他很棒,要么就彻底的放弃单个玩家,彻底的倒向团队。
第一种是彻底否定自己的设计理念,这当然是不可能的,第二种让设计团队心有不甘,因为这就代表了他们在一开始的设计上就出现了不可调和的纰漏,他们也不会。
可以预见的是,这款游戏至少在短时间之内没有浴火重生的可能。
因为他根本就没有当初暗黑3设计组的那种从头再来的魄力,说一句话实话,这要是十几年前的暴雪,《风暴英雄》早就他么的回炉重做了。
这样的游戏,足够像是一本教科书一样的错误大全一样教育许多许多的设计师不要重蹈覆辙了。
不过还是要重复一边,《风暴英雄》只是一款不合时宜的游戏,并不是一款不好玩的游戏,如果你有一个不错的团队,这款游戏会玩的非常有序,非常爽快,他的错误只是在目标群体跟游戏玩法的高度不重合上面,并不在这款游戏本身。(未完待续。)
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